La realidad virtual y la gamificación pueden ayudar a tratar la ansiedad.

La realidad virtual y la gamificación pueden ayudar a tratar la ansiedad.
la universidad de cambrigge trabaja con Ninja Theories para desarrollar aplicaciones que ayudan a mejorar la salud mental de los pacientes

Hablemos de Insight Project,  un juego de realidad virtual (VR) desarrollado por investigadores de la Universidad de Cambridge y una empresa de videojuegos local (Ninja Theories) que se está probando como un medio para enseñar a las personas una técnica de respiración para lidiar con la ansiedad cotidiana. El juego implica aprender la técnica de respiración y luego practicarla en situaciones aterradoras, como enfrentar a un monstruo humanoide que quiere comerte. El objetivo es ayudar a las personas a manejar situaciones que causen ansiedad en su vida diaria.

El juego enseña técnicas de regulación emocional, como técnicas de respiración, que pueden ser útiles para la mayoría de las personas en algún momento de su vida. Con el juego, se busca que la gente aprenda y practique estas técnicas en situaciones aterradoras, para que puedan aplicarlas cuando se sientan ansiosos en la vida real. Insight Project utiliza VR para crear un ambiente que ayuda a las personas a concentrarse y practicar las técnicas de respiración.

La experiencia ante el monstruo

Un paciente describe sus vivencias con la aplicación así: "De repente, el monstruo está frente a mí, emaciado, con piel gris y con una horrible sonrisa en su boca. Me han dicho que no puede verme, pero puede usar mi ritmo cardíaco para detectar mi ubicación; la única manera de evitar la muerte es usar la técnica de relajación para reducir mi frecuencia cardíaca."

"Hago lo mejor que puedo, pero el monstruo está demasiado cerca y demasiado horrible. Después, una vez que el monstruo se ha lanzado sobre mí y la pantalla se ha oscurecido".

video sobre como la realidad virtual puede ayudar en temas de salud

Encontrar el equilibrio adecuado, y validar el enfoque entre grupos más grandes e diversos de individuos, puede llevar algún tiempo. Pero ya se están probando otras aproximaciones basadas en VR dentro del NHS, por ejemplo, para ayudar a las personas que sufren de ansiedad social o agorafobia a practicar escenarios cotidianos, como estar en la calle o dentro de una tienda, bajo la guía de un entrenador virtual.

Colaborar con una empresa de juegos podría llevar estas experiencias a un nuevo nivel. La gamificación del proceso también puede ayudar a motivar a las personas a practicar técnicas útiles, como ejercicios de respiración, en lugar de depender de la motivación interna, "que, si estás en un lugar muy difícil, puede ser difícil", dijo Daniel-Watanabe.

Aunque la paciente nunca querría ver el uso de VR en lugar de terapia, "podría ser un recurso que las personas podrían usar si estuvieran en una lista de espera para la terapia cognitivo-conductual, para aprender algunas técnicas básicas en el interín", dijo.


¡Genial! Te has registrado exitosamente.

¡Bienvenido de vuelta! Has iniciado sesión correctamente.

Te has suscrito correctamente a Meramvia.

¡Éxito! Revisa tu correo electrónico para obtener el enlace mágico para iniciar sesión.

¡Éxito! Se ha actualizado la información de facturación.

No se actualizó tu información de facturación.